艺术和摄影
概述
主讲人:格雷戈里·斯坦姆里奇
“电影和艺术代表了那些不断产生糟糕的研讨会、令人不安的会议和不相关的展览的参考之一,它们试图将艺术与类似的东西联系起来。沉浸在主流电影世界中的愿望对于那些试图参与这种媒体产生的意义的艺术家来说极具吸引力。 « [1]
利亚姆·吉利克 2002
如果您阅读上述英国艺术家利亚姆·吉利克(Liam Gillick)的名言,您几乎可以认为“艺术与电影摄影”主题的模块是一项错误的工作。Gillick 对许多艺术家向电影寻求一种艺术环境无法提供的文化意义表示失望,但策展人、艺术评论家和理论家正在将电影对艺术家的吸引力视为寻求艺术与某事相关的机会“相似的”。最后,你只是从艺术语境开始。然而,吉利克表达了与电影本身有关的另一个失望: »在某些方面,考虑到电影的形式化方式,电影是 20 世纪的严重失望之一。[2]最后一句话并没有消除失望,但它表明了一种允许人们以不同方式处理它的观点:电影已经固化成某些代码,其中许多代码几乎从未被认出;但电影院的体验最终不受影响。因为这种体验指的是电影的潜力,它没有被任何形式化所捕捉或耗尽。
在 20 世纪的过程中,电影制作人和视觉艺术家都一再尝试——有时以非常不同的方式,有时以直接对应的方式——来释放这种潜力。他们很清楚艺术和电影的异质文化背景——这种异质性不能通过宣布
电影摄影也是一门艺术。这两种背景中的每一种都为这种潜力开辟了特殊的视角,因此,当实际上是一个从历史的角度捕捉识别和审美表达这种潜力的多种努力的问题时,没有理由将这两种背景分开。也许这就是为什么一个既不与艺术语境也与电影的文化语境没有特殊亲和力的互联网模块,适合作为一个论坛和交流形式来呈现这种历史视角。
然而,与此同时,如果历史视角不想从艺术语境或电影语境片面地开始,那么它应该从哪里以及如何开始的问题就出现了。20 世纪上半叶的大多数主要艺术运动——从立体主义和未来主义到纯粹抽象和超现实主义——都伴随着电影实验。但这里大多只将原则转移到电影中,这是以前在绘画领域发展起来的。因此,它出现在艺术语境中,即使在本世纪上半叶,它也几乎不愿意接受电影本身作为一种艺术表达手段。另一方面,二战后,情境主义运动呈现出一种不同的情境 [3]。这里。与其退缩到艺术语境或转向商业电影语境,这里制定了将电影或电影体验反映为社会现实并在其自身前提下爆发的策略。这种做法在艺术语境中并不适用,尽管它无疑让人想起前卫策略,在电影语境中也不适用,尽管它恰恰反映了这种语境(见托马斯·Y·莱文的贡献)。因此,情境主义实践可以作为一个支点,更清晰地分析与电影体验和潜力相关的先行和后续艺术发展。因为这种做法提出了潜力与其社会现实之间的关系问题。在她的



电影(格雷厄姆,丹),1981
还将对建筑和城市景观的持久兴趣与对电影体验的兴趣相结合。城市氛围是分心、离题和放荡的地方,而电影能够为这种体验提供必要的焦点。
这解决了一个以各种方式一次又一次地占据艺术家和电影制作人的主题情结。事实上,电影院建筑本身就是城市景观体验和电影体验相交的地方。丹·格雷厄姆1981 年在他的“电影模特”中1970 年代发展起来的元心理学电影理论的核心指导隐喻——电影银幕作为“镜子”——被从字面上理解,因此构想了一种城市景观和电影体验进入渗透关系的情况(见文章格雷戈尔·斯特姆里奇)。元心理电影理论本身无法充分捕捉到这种情况,因为它使用了镜子的隐喻,而是描述了正常电影中的心理情况。还有像Doug Aitken或Stan Douglas这样的艺术家,以及像Chantal Akerman、Joyce Wieland和Laura Mulvey这样的电影制作人在他们的电影和电影装置中阐明了特定电影体验与城市氛围体验之间的干扰(参见 Ursula Frohne、Frank Wagner、Ivone Margulies、Robin Curtis 和 Winfried Pauleit 的贡献)。在这样做的过程中,他们在私人与公共、内部与外部、内部与都市、现在与强烈记忆、电影叙事和纯粹的条件性之间进行了互动,在美学上是可赎回的。当艺术家创作融入建筑环境并让观众成为闲逛者的电影装置时,这将有利于电影的真正潜力;然而,这并不意味着这样的放映情况总是优于为普通电影院制作的电影。
经过数十年习惯于现代和当代艺术应该在明亮、光线充足的房间中展示的观念之后——
近几十年来,“白色立方体”作为标准——“黑盒子”越来越多地出现在它旁边。[4]显然,根据杰夫沃尔的一句名言,博物馆不仅有一个“太阳翼”,还有一个“月亮翼”,可以传达电影体验。
博物馆的机构经常被认为是现代艺术的终极比例。它似乎是艺术最终注定的地方。然而,以努力将其他文化体验领域(如电影)纳入审美反思的艺术所引导的艺术似乎面临着要么追求对这些体验领域进行彻底同化的选择,因此博物馆本身成为一种电影,或一种激进的异化,通过强调博物馆与这些经验领域的不同来区分博物馆的机构。从表面上看,将最近的大部分电影/视频装置艺术归因于第一个选项似乎很自然,而艺术家喜欢Marcel Broodthaers 在他的“Musée d’artmoderne, Section cinéma”中展示了完全过时的电影用具,这些用具已经以博物馆般的方式变得无法使用,他将不得不被分配到第二种选择。但这个计算并没有加起来。相反,在每种情况下,明显的是同化和异化策略的复杂联系和相互整合,这正是艺术将自身或博物馆置于与其他文化体验领域的关键关系的地方,这使得观众的反映(参见 Eric de Bruyn 的贡献)。
然而,这与“视觉文化”的其他领域如电影、时尚、广告、设计等其他领域作为话语自主发挥作用,而不依赖于艺术、艺术概念或博物馆作为一种机构的认识相反。因此,许多艺术家希望拥有参与这些文化体验和生产维度的聪明、视觉敏锐和审美反思的观众也就不足为奇了。
有宾至如归的感觉,也能够反思社会和政治问题。在这里,作为一个机构的博物馆不像作为一个行业的好莱坞那样是一个中心参考点,尤其是当好莱坞的神话被挫败、讽刺或融入其他亚文化体验时,例如在肯尼斯·安格、安迪·沃霍尔的电影中或以其他方式约翰·巴尔德萨里和罗伯特·史密森的电影(参见 Diedrich Diederichsen、John Miller 和 Tom Holert 的贡献)。鉴于好莱坞的力量,艺术语境几乎可以很容易地作为一种亚文化本身出现,但亚文化总是能够保持对审美潜力的认识,并为文化树立一面镜子。艺术语境与电影语境之间的界限不是在画板上设计的,而更像是一条蜿蜒曲折的河流,不断地在寻找它的河床并重新形成它。从一个经常被嘲笑边缘化的电影分支的历史发展中,这一点可能尤其明显:动画电影。但这不仅仅是电影发展的开始,但终于在电脑动画中获得了一个新的维度;他不仅代表幼稚的娱乐,而且——在抽象电影中——同时代表最高的前卫要求,事实上,他使明显地弥合这一矛盾成为可能(参见 Marc Gloede 的源文本)。它提出了电影和电影图像、运动图像和现实记录之间的关系问题。这个问题的目的是为了引起人们对电影图像的真实内容的怀疑,这些图像没有揭示他们自己的场景策略,并加强对电影纪录片质量的信念。在这种矛盾中,有反思的余地,Chris Marker在他的电影中谈到了这个主题(参见 Michael Wetzel 的文章)。
本模块中的所有贡献都同意,他们专注于在线性叙事的意义上不使用电影媒介的方法,线性叙事一直主导着商业电影。将单个电影示例本身置于线性历史背景中似乎也是错误的。相反,模块结构适合于让人们意识到在线性历史视角中无法掌握的意义结构和总体联系。因此,虽然个人贡献并未隐瞒电影历史数据及其历史和文化背景,但并没有试图将这些数据串成“历史珍珠串”。相反,有人指出[5](总是有可能被加工成正文)能够拓宽电影历史视野,加深对正文的理解。
印记 报价生成器 单页浏览 滚动版 可打印的版本
[1]利亚姆·吉利克(Liam Gillick),《建筑世界的符号学》,见:exh. cat. Liam Gillick,The Wood Way,白教堂美术馆,伦敦,2002 年,第 87 页。
[2]同上,第 86-87 页。
[3]参见 Guy Debord 的源代码。
[4]参见 Rudolf Frieling 在“媒体艺术概述”模块中关于博物馆的文章。
[5]见 Marc Gloede、Hermann Kappelhoff、Bettina Munk/Anja Oßwald、Antje Quast、Gerhard Schweppenhäuser 和 Peter Wollen 的文本。