什么是计算机艺术?
寻求答案和解释示例的尝试
马修·怀特

«没有乐器会自己演奏或创作自己的音乐。» 根据 Cederqvist [1]

«可编程的也必须是可计算的。» 弗里德纳克[2]

«据了解,THE SOFTWARE 的艺术目标是将概念思想表达为软件。还可以理解,该软件是部分自动化的,其输出是其过程的结果。尽管该过程是本软件不可分割的一部分,但这并不暗示或授予本软件输出上的艺术品状态。这是您(用户)的全部责任。» Signwave Auto-Illustrator 许可协议(适用于 1.2 版),第 7.3 节

A. 对计算机艺术场景的历史评估
对计算机软硬件艺术使用的反思历史并非始于transmediale.01。然而,对于使用计算机编程的艺术家来说,该活动作为第一个此类国际艺术节——它的起源,就像艺术史上几乎所有涉及基于技术的艺术策略和生产方法的新程序的努力的起源一样,都在于视频技术——为软件程序的新的、更广泛的探索提供了动力,并在 2003 年 Ars Electronica 上找到了它最新、最广泛的平台。[3]然而,在古典艺术欣赏中,人们普遍忽略了计算机既是并且一直是艺术的工具和组成部分的事实,几乎与机器本身存在的时间一样长。仍然需要重新评估这段历史,试图将其置于艺术史背景中。[4]当我们考虑国际艺术界以及紧跟技术领域发展的计算机艺术的许多种类时,这种观点发生了转变。因此,在下文中,将提供两种刺激来在艺术史背景下观察计算机艺术。一是分阶段阐明现象的历史性。在第二部分,我将强调描述所起的作用,一方面是为了表明接近

检查有助于区分,因此可以比较新旧作品,另一方面,为更深入地理解计算机艺术开辟了可能性。逆着使用越来越多的基于不同技术的新类别对艺术运动进行分类的趋势,我建议使用传统而综合的术语“计算机艺术”来指代艺术中数字方法的使用。出于这个原因,我将在第一部分以历史的方式进行,并通过松散的叙述,指出迄今为止被忽视的联系。在第二部分中,我将研究四件来自不同时期的作品,在我看来,它们是说明计算机艺术史的特别好的例子。首先,为了能够专注于和理解计算机艺术的现象,需要一个设置。请务必注意,以下定义不包含对类型或类别的要求。然而,正是由于这个原因,我更倾向于使用计算机艺术这一术语而不是软件艺术,因为前者暗示了一个历史综合因素,可以对计算机艺术进行比较研究。使用这种方法,我将在最近流行的现象(例如在 transmediale.01 期间)与六七十年代的作品之间建立联系——在计算机上查看推荐书和论文通常无法看到的联系现在的艺术。请务必注意,以下定义不包含对类型或类别的要求。然而,正是由于这个原因,我更倾向于使用计算机艺术这一术语而不是软件艺术,因为前者暗示了一个历史综合因素,可以对计算机艺术进行比较研究。使用这种方法,我将在最近流行的现象(例如在 transmediale.01 期间)与六七十年代的作品之间建立联系——在计算机上查看推荐书和论文通常无法看到的联系现在的艺术。请务必注意,以下定义不包含对类型或类别的要求。然而,正是由于这个原因,我更倾向于使用计算机艺术这一术语而不是软件艺术,因为前者暗示了一个历史综合因素,可以对计算机艺术进行比较研究。使用这种方法,我将在最近流行的现象(例如在 transmediale.01 期间)与六七十年代的作品之间建立联系——在计算机上查看推荐书和论文通常无法看到的联系现在的艺术。偏爱计算机艺术这一术语而不是软件艺术,因为前者暗示了一个历史综合因素,允许对计算机艺术进行比较研究。使用这种方法,我将在最近流行的现象(例如在 transmediale.01 期间)与六七十年代的作品之间建立联系——在计算机上查看推荐书和论文通常无法看到的联系现在的艺术。偏爱计算机艺术这一术语而不是软件艺术,因为前者暗示了一个历史综合因素,允许对计算机艺术进行比较研究。使用这种方法,我将在最近流行的现象(例如在 transmediale.01 期间)与六七十年代的作品之间建立联系——在计算机上查看推荐书和论文通常无法看到的联系现在的艺术。[5]通过从历史的角度看待计算机的艺术用途,这些联系第一次使人们能够更接近于对其背景及其对艺术作为一个系统以及在艺术系统中的重要性的欣赏。[6]与传统做法相反,我不会在使用计算机生成的沉浸式人工世界和‹软件艺术›程序之间进行类型区分。在最近的艺术史中,这种划分导致互动环境和视频艺术之间的联系并不那么富有成效,作为电影史的一个合乎逻辑的结果,[7]规定了数字作为未来的媒介,具有«Gestus des Advents。» [8]通过计算机艺术,我理解没有计算机就不可能进行的艺术活动,以及没有计算机就没有任何意义的作品。


生活空间(Sommerer/Mignonneau),1997
因此,在艺术作品中和艺术作品中出现了计算机使用的各种有意义的领域[9]。无论我们是在处理可以在任何普通计算机上运行的特定脚本(并且实际上需要它来实现所需的性能[10]),还是在远程连接的安装中使用远程计算机生成生物(例如“生命空间”)具有本地用户输入数据的互联网,然后显示在投影室[11],如果用户无法跟随系统的反应——这两种情况都是由计算机系统和通信结构的使用决定的,如果没有这些组件,这将是不可想象的。这些技术是必要的,并构成了艺术作品的意义。如果人们看一下最近发表的关于 20 世纪艺术史的调查,就会发现很少或根本没有关于计算机作为产生艺术的工具的信息。[12]同时,似乎早年有很好的记录。七十年代初,作家和艺术家,除了他们的艺术和科学作品外,还提出了他们关于艺术理论的想法,如Herbert W. Franke、Georg Nees或者Kurd Alsleben——他们都分别反复地写下他们对实用美学的想法。[13]通过观察与先驱者作品的形式相似之处,他们自己诉诸以控制论为标志的信息美学,很明显计算机艺术与其他艺术系统有多接近。在古典艺术中,具体的和建设性的趋势与欧普艺术或动态艺术之间有几个接触点。在对控制论理论范式普遍感兴趣的框架内,甚至在 60 年代甚至在艺术领域,都对其核心思想进行了深入讨论。[14]例如,我们可以考虑 Victor Vasarely 的艺术机器,它每天都会产生不同的作品,或者 Gerhard von Graevenitz 的作品,他考虑了机会在美术中所扮演的角色。[15]这也适用于赫尔曼·德弗里斯(Herman de Vries),他在早期的工作中,从理论上和艺术上都处理了机会和信息的概念。[16]特别是在将机会元素作为结构形成工作原理的实施中,有一些艺术家使用传统材料进行创作,但后来

不迟于现代成为计算机用户。[17]如果看一下计算机艺术家的职业,就会发现只有少数真正的艺术家使用计算机工作。曼弗雷德·莫尔就是其中之一。这位爵士音乐家接受过金银匠的培训,在普福尔茨海姆学习绘画,这无疑解释了为什么他的作品更经常在古典艺术的背景下被讨论。1998 年,为了纠正这种平衡,在混凝土/建筑艺术方面特别出色的博特罗普·约瑟夫-阿尔伯斯博物馆方阵举办了一场广泛的个人展览,展示了他从 60 年代到 90 年代末的作品。[18]莫尔虽然使用计算机进行计算,但他实际上是使用绘画等经典技术制作图像,从而使其与经典市场兼容。使用图形,第一批计算机艺术家——与 Herbert W. Franke 提出的那些理论上的彩色预言相去甚远——向“经典”观察者发表讲话,就像数字文学通过书籍向读者发表讲话一样。Erwin Steller:«计算机与艺术» 1992 年,Erwin Steller 描述并系统化了«计算机与艺术»之间的关系。他的文字是在卡尔斯鲁厄大学演讲的草稿,他关注的是最近的艺术史。他将计算机艺术描述为 20 世纪初彻底改变美术的伟大运动的结果。[19]然后,他将这些运动产生的作品与计算机艺术家制作的作品进行比较。首先,他将摄影定义为基于技术的艺术的第一个“界面”(第 15 页)。他讨论的重点是在暗箱发现之前使用技术生成的图像是否是艺术。然后,他提出了许多人对技术辅助工具的不信任,并提出了这样一个问题:“[……] 将这种“对现实的拙劣模仿”客观化仍然是艺术吗?除了静物的布置、主体的摆姿势或在风景中寻找合适的细节之外,还有什么可以主动设计的吗?” [20]Steller 没有对早期基于技术的艺术和计算机艺术之间的特定对应关系或任何“继承线”进行调查。他只是比较有关判断的断言

摄影在早期也被拒绝,就像计算机艺术一样。在随后的一章中,斯特勒将 20 世纪艺术的根本变化描述为一方面反映了从具体到抽象的运动,以及对“具体化”的“发现”(根据 Theo van Doesburg [ 21]),另一方面。他有条不紊地将康定斯基在他关于艺术理论的著作中以基本原则的形式提出的图像句法与计算机艺术家的图形联系起来。[22] Steller 在 Op Art 中看到了进一步的比较元素。在他看来,系统化和数学公式化的成像过程特别适合自动化生产。[23]这与弗兰克所倡导的观点基本相似,即设备的地位因其内在的精度能力而被提升到一个很高的高度,但它只是被理解为一种工具。[24]此外,使用计算机开发的艺术作品的偶然性和象征性都被选为中心主题。在他关于生成美学和信息美学的章节中,Steller 讨论了受控制论影响的美学的理论基础,最重要的是,前面提到的艺术家希望如何将它们付诸实践。在这里,他批评了艺术家将人工制品及其效果量化并因此可计算的意图,因为这是一种品味问题。[25]在没有讨论新艺术运动的变化背景的情况下,他将计算机模拟的趋势与波普艺术和其他现实主义联系起来,尽管目前尚不清楚根据给出的例子谈论艺术是否合适。[26]作者谈到了数学公式的可视化及其基于分形计算及其变体的异化,这在九十年代初流行,以及在数学振荡中发现的魅力。在他的总结中,他离开了艺术世界,尝试对机器本身进行批判。因此,他只能批评“高科技和计算机只是设备的双重性”。[27]尽管如此,在他的书中,他试图从更普遍的艺术史的角度系统地对计算机艺术进行分类。然而,他忽略了像迈伦克鲁格这样的艺术家的立场,他们的互动环境被称为

Videoplace(克鲁格,迈伦),1974
« Videoplace ,» 与视频艺术的关系不如计算机艺术。[28]因此,Steller 含蓄地传递下来的艺术品概念与古典视觉艺术所使用的那些媒体的调色板中的产品的物质性有关。他包含了一些策略——比如表演——这些策略的区别在于它们可以在一个确定的时间框架内被捕捉到,在“非物质”下的一个段落中,这是一个当时流行的概念,弗洛里安·罗策研究在他的两卷本作品出现在艺术论坛之前不久,Steller 也引用了这些作品。[29]计算机艺术史的三个阶段 计算机艺术史可以分为三个更大的阶段,由当时技术上可行的事物定义和依赖。[30]在第一阶段,计算机艺术反馈到实用美学,而实用美学又发展出抽象艺术的两种模式——抽象和具体。这个阶段大约在七十年代中期结束。输出包括图形以及 Myron Krueger 的 «Videoplace» 等作品。随着计算能力的提高和工业,从机械工程到电影,发现模拟,沉浸式人工世界突然开始用于技术和艺术实验。这是一种趋势,其特点是诸如卡尔斯鲁厄艺术和媒体技术中心或 Ars Electronica 等著名机构,因此也是媒体艺术界的特征。认识到当代物理学对哲学作为发展世界观的主要领域的作用提出了质疑,[31]那时,技术艺术在麻省理工学院高级视觉研究中心(CAVS)建立的技术学院中被制度化。Frieder Nake 总结道:«计算机生成的图像正在蓬勃发展。与 80 年代中期以来对计算机艺术的关注相比,60 年代计算机艺术的活动微不足道。展览、奖项、书籍、节目、产品。在美国,几乎没有一个美术系或学校不会有几个

电脑坐在周围。» [32]对图像的关注,一方面不断坚持二维可视化的生产,另一方面,像洞穴[33]这样极其昂贵的三维图像机器的开发导致了电脑艺术。当 60 年代的艺术家在精确艺术的范式下工作时,他们对那些更致力于交流或政治化行为的艺术相当不敏感。面向对象的艺术家无法从事表演工作。出于这个原因,在当代计算机艺术领域,没有发现早期技术导向艺术的艺术家和先驱者的直接影响。[34]作为历史性的一个例子,让我们考虑一下 2001 年慕尼黑 Make-World Festival 的案例。由 Olia Lialina 和 Florian Schneider 组织的这场演出只不过是一场开胃酒。展出了 Herbert W. Franke 的图形,但这些作品与当代的部分动画作品之间没有任何联系。此外,节日的主题焦点是激进主义。只有作为专家的语境化,才能让弗兰克的图形,作为艺术家工程师的作品,得到欣赏。[35]目前,至少在互联网上,有两个倡议值得关注,都致力于将计算机代码作为艺术创作的原材料,但各自提出了完全不同的项目。两者比较突出的网站是runme.org. 由于艺术节通常是媒体艺术的主要展示媒介,因此在收集了当代计算机艺术作品后组织了一个节日,这个节日的结构与其他展览的不同之处在于其每年的地点变化。第二个项目由 Adrian Ward 和 Alex McLean 发起,名为generation.net. 但即使在这里,也找不到来自同一领域的历史先驱。就 generation.net 而言,这尤其令人惊讶,因为在 Franke 之后,英美场景基本上以连续性为特征。还有一个因素使编写计算机艺术史变得困难。尽管计算机本身的发展当然值得博物馆收藏——因为数字世界无处不在——但早期的计算机艺术已经

不是。拒绝通过博物馆和公共展示的传统曝光方式,计算机艺术似乎令人困惑。如果没有相关计算机代码的好处,并且没有能够阅读此类源代码的技术人员、机器或有能力的艺术史学家,则只能看到计算机艺术的物质制品。[36]令人惊讶的是,艺术史的这种不连续性与其说是意识到自第一台电子计算机出现以来就有许多具有艺术兴趣的用户,而是计算机艺术在很长一段时间内无法像现在这样广泛传播。例如,几乎同时出现的视频技术,或其他存储介质,如录音带。其原因不仅在于必须使用的机器的复杂性,而且首先需要专业人员来操作它们。限制对机器的访问,在计算机的早期,这与现在的 PC 时代完全不同,这是批评者很少接受的主要原因。计算机通常是稀有且极其昂贵的设备,计算设施只为各自领域的顶尖专家提供工作场所。这些机器在研究环境和关键业务领域中不断运行,由于时间和成本的考虑,必须将故障风险保持在最低限度。此外,必须牢记第一台机器的大小——它们占据了整个房间。晚期民主化发生在 Altair 8800(1974 年左右)、Apple I(1976 年)或 70 年代末的 Sinclair ZX680(1979 年)等个人计算机的开发之后。计算机使用普及,尤其是在 1982 年 Commodore C64 上市时。由于时间和成本的考虑,必须将失败的风险保持在最低限度。此外,必须牢记第一台机器的大小——它们占据了整个房间。晚期民主化发生在 Altair 8800(1974 年左右)、Apple I(1976 年)或 70 年代末的 Sinclair ZX680(1979 年)等个人计算机的开发之后。计算机使用普及,尤其是在 1982 年 Commodore C64 上市时。由于时间和成本的考虑,必须将失败的风险保持在最低限度。此外,必须牢记第一台机器的大小——它们占据了整个房间。晚期民主化发生在 Altair 8800(1974 年左右)、Apple I(1976 年)或 70 年代末的 Sinclair ZX680(1979 年)等个人计算机的开发之后。计算机使用普及,尤其是在 1982 年 Commodore C64 上市时。[37]尽管有早期的游戏机,但还是花了一些时间才对计算机硬件产生更广泛的兴趣。[38]此外,从 1970 年左右开始,对机器及其在社会中的作用的怀疑越来越多。对技术上可能作为治疗和支持人类状况缺陷的天真信念消失了,最终导致了政治活动中的反技术、反计算机立场。[39]在那个时期,艺术史的学术领域以保守主义为标志,没有兴趣重新评估技术如何与

1974肖特 (Nees, Georg)
现在的美术。随着约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys)和安迪·沃霍尔(Andy Warhol)的声名远播,其他范式在艺术批评中变得很重要,图形艺术家制作材料不再被接受——这在早些时候作为对艺术市场的让步而做。[40]Dieter Daniels 借助互动的概念来描述这一点:“在 60 年代,公众、艺术家和作品本身之间的互动成为新艺术形式的特征元素,在既定的类别和机构之外。‹Intermedia›是超越类型和技术的理想术语。Happenings 和‹Fluxus›代替了难以接近的地方,在很大程度上为观众提供了确定自己对艺术的体验的机会。消除艺术家和观众之间的界限,消除生产和接受之间的差异的目标,与 1968 年起义的政治要求有许多相似之处,当时生产资料已被产品的消费者占据.» [41]正因如此,构成第一、二阶段计算机艺术大部分的静态计算机图形学,只是以一种不规则的方式成为艺术系统的一部分,因为很长一段时间以来,艺术一直试图通过艺术动作。除此之外,鉴于该技术无法实现在模拟世界中已经实现的目标——通过它的邮件、传真和复印机网络——计算机艺术对信息美学没有留下持久的印象是可以理解的。

B. 描述性分析
在两个第一阶段的计算机艺术中,美国艺术家的实验和多媒体努力与德国出处的图形化形式之间存在概念差距。两个立场将使这些差异变得清晰。在下文中,我将把我认为属于第二阶段的迈伦克鲁格的《视频场所》与乔治尼斯的第一阶段作品《肖特》进行对比。[42]
1. 乔治·尼斯:«肖特»
Georg Nees 的《Schotter》是一幅纵向格式的图形,由 12 组每组 22 个正方形组合而成,每组的边长相同。从左到右阅读,就像阅读欧洲语言一样,它显示出从上到下增加的无序

一个查看图形。[43]可见定义了顺序,这与图片的顺序不同,而是一个最佳状态,其中正方形沿着水平线排列,形成一排,其中每个都精确地设置在下一个旁边,这样笔直线条由上边缘和下边缘形成。图中看不到这种状态。逐行,无序状态依次增加至画面的下边界。该程序通过每个正方形在其对角线的交点处的旋转以及图形空间中不断增加的失真来创建混乱。该图介绍了许多与构建的图像和计算的图像之间的关系有关的问题。为此原因,[44]通过这种方式,通过观察,可以再现画面的意图,或者它的内在逻辑。但是,图片的实际内容是什么?可以说,这张图说明了有序与无序的关系。然而,这是通过已经解释的先验知识产生的,然后导致上述描述。通过这种方式,与图像的较低部分相比,可以将彼此相邻的行(直到第 6 行)中有序正方形的相当正交的部分评估为更高排序的状态。然而,仅仅通过观察,不能准确地确定无序的增加是由于哪个过程造成的。当然可以测量正方形的坐标和倾角。这将导致定义无法通过检查跨越的边界。相反,必须假设观察者实际上是看穿了图片的感觉,或者在没有上下文支持的情况下从视觉上提取了它的每一种感觉。通过额外的观察,可以看到空间效果,在图像区域的左中和右下角从内向外轻轻转动的视​​觉错觉。如果然后在上下文中进行绘制,即这是通过形式语言编码的数学模型的图形实现,那么就会出现一个问题,即图像在特定可视化之上和之外是什么由一个随机生成的机器?这就引出了核心问题:可以看到空间效果,在图像区域的左中和右下角从内向外轻轻转动的视​​觉错觉。如果然后在上下文中进行绘制,即这是通过形式语言编码的数学模型的图形实现,那么就会出现一个问题,即图像在特定可视化之上和之外是什么由一个随机生成的机器?这就引出了核心问题:可以看到空间效果,在图像区域的左中和右下角从内向外轻轻转动的视​​觉错觉。如果然后在上下文中进行绘制,即这是通过形式语言编码的数学模型的图形实现,那么就会出现一个问题,即图像在特定可视化之上和之外是什么由一个随机生成的机器?这就引出了核心问题:那么问题来了,图像在机器随机生成的特定可视化之上和之外是什么?这就引出了核心问题:那么问题来了,图像在机器随机生成的特定可视化之上和之外是什么?这就引出了核心问题:

描绘然后是图片、图表、技术图纸,还是介于两者之间的东西?首先,由于从上到下对图像的连续检查,如上所述,出现了越来越偏离顺序系统的印象。进一步检查后,即使无序增加,结构也会出现;结构从单个作品的形式环境通过它们在表面上相对于彼此的各自位置跨越到新的非刚性几何图形。一种解释使我们可以声称,越来越无序的情况允许图像中的有序结构出现,而无需将它们明确地固定为明确的几何形式。这种效应可以用信息论来描述,即超级符号是在无序区域形成的。[45]它们可以被描述为具有动态和偶然的品质。然而,图像的上部是静态的。这导致人们认识到,通过在更高的层面上解释观察结果,秩序的依赖元素在无序的领域中是可见的。这不会发生在具有更高阶的图像区域中。这里很明显,正方形的叠加排列反过来只能导致其他正方形或矩形的形成。[46]我们仍然必须考虑实际产生图像的编程。没有生成形式上不同的超级符号的同时存在秩序状态的光学证据,并相对逐渐过渡到无序——一种唤起偶然和形式上不同的超级符号的无序——指出了编程中的一个特征。因此,必须考虑编程机会在参数中的作用。根据艺术家对过程的描述[47],因此可以得出结论,只有在应用综合调查模型的情况下,才能推断出图像的意义,它为作品作为公式的图表增加了价值。 ,包括对计算基础的观察和调查。[48]在一个逻辑确定的计算机程序中,这个动作会在观察经验和关于问题抽象的知识之间强加一种关系。[49]因此可以看出,理解完全取决于对

肖特 (Nees, Georg)
一方面是源代码,另一方面是对图像的纯粹检查。这是因为,与以传统方式通过艺术家在一系列试验中的视觉计算或简单地通过创建图像而创建的构图不同,对源代码的检查表明,在 « Schotter,»它以程序的 n 种可能图形状态之一的形式存在。在计算机艺术方面,这是这项工作的关键要素。[50]2. Myron Krueger:«Videoplace» 相比之下,Myron Krueger 的 «Videoplace» 在功能和起源上都是非常动态的作品,乍一看,很难与上面示例中的图形进行比较。在任何情况下都不应比较视觉效果;相反,它是计算机本身的使用方式。这是一项正在进行的工作,这位计算机科学家自 1974 年左右以来一直在研究这项工作。[51]Krueger 的主要目标是为人机组合开发‹用户界面›。他追求一种面向人类四肢和感觉器官的物理和交流范围的方法。在他的环境中,没有开发出人们“沉浸其中”的平行世界。取而代之的是,他的装置中的演员不受应用于身体的技术的限制,而是拥有完全的运动自由度,因此他可以对视觉和听觉刺激做出反应。通常,这项工作由一个监控摄像头组成,该摄像头通过反馈系统与计算机相连。计算机实时计算用户的动作和系统对输入数据的反应。因此,传达了对计算机及其作为艺术家工具的适用性的根本不同理解。Krueger 将他的作品背后的动机描述如下: «当我观察艺术家如何与他们的传统工具相关时,我注意到他们在 60 年代末期使用计算机所做的事情。我发现他们正在以一种真正由来已久的方式创作艺术。这对我来说似乎是错误的。如果计算机要彻底改变艺术,它必须定义没有它就不可能的新形式,而不仅仅是帮助创作传统作品。»[52]在 70 年代创建Nees 的《Schotter 》时,这似乎是不可想象的,因为克鲁格成为实现上述目标的推动力

重新评估计算机艺术的想法:实时反应。通过使用触觉和视觉传感器,切换的复杂性不仅用于控制和触发某些功能。在他 1990 年的描述中,可以看出该系统具有两种功能模式。在其中之一中,机器单独决定从可能的序列范围中运行哪种类型的交互。在另一种模式中,有一个人类‹队友›一个操作员›控制。在这种操作模式下,计算机被用作开关,但在第一种模式中,人类反应的复杂性是在一组机器的环境中确定和解释的。

C. 软件艺术 – 计算机艺术
现在,在第三阶段,我们是否正在经历计算机艺术作为软件艺术的复兴?[53]程序员的艺术是否会在激进艺术活动的节日中再次反馈到基于代码的同时发展的艺术创作理念中?与其他专业相比,来自艺术学院的推动力再次减弱,例如软件开发(Antoine Schmitt)和媒体布局和设计(W. Bradford Paley)。这种联系在与自由软件相关的运动中具有阿基米德点,这对艺术家-程序员的当今场景产生了最大的影响。[54]与此同时,伴随着关于版权、艺术品概念、艺术家的角色和软件代码以及这些与法律制度和艺术的关系的争论。除了所有这些其他问题之外,计算机艺术领域还具有政治和批判性元素,例如,这已成为 Adrian Ward 开发的软件的主题。这里展示的作品共享一个概念方面,可以阐明与早期作品的差异所在。[55]与 Nees 和 Krueger 的作品相比,这两部作品都表现出高度的自我参照。在这些不仅仅依赖于伪随机生成图形的作品中,度数

叉子炸弹(麦克莱恩,亚历克斯),2001
从他们的概念观点来看,生成贡献是显而易见的,并说明了其他使用模式。

1. 亚历克斯麦克莱恩:«Forkbomb»
« ENTER 键已经获得了更符合诗歌中单词含义的力量,即:‹to make›——胜过历史上所有的诗歌和文学作品。» Friedrich A. Kittler [56] Alex McLean 于 2001 年使用 Perl [57]脚本语言编写的《Forkbomb 》,本质上是一个 13 行的程序,通过 transmedial.02 进入艺术社区,并在其中获胜一个奖品。[58]在描述脚本的功能和动作时,某种激进的品质是显而易见的,再加上该软件是艺术的说法:最终,它只不过是不受控制的系统停机。通过这里将要描述的机制,代码逐渐使解释器所在的系统瘫痪。[59]应用脚本。这是通过所谓的“进程”发生的,该进程越来越多地分支并启动大量相同的进程,并一直持续到(取决于计算机的能力)系统资源耗尽并导致系统停止。此时,将产生一个输出为 0 和 1 的位模式。在 transmediale 的主页上,我们可以看到以下内容: «这些数据呈现的模式,在某种意义上可以说是代表了代码的算法,而在另一种意义上,可以说是代表运行在其中的操作系统。代码正在运行。结果是系统在压力下的艺术表现。» [60] ——见微观分析«叉子炸弹» 通常,脚本会初始化一系列循环,尽管它们遵循编程逻辑,但会以不打算使用的方式使用系统本身的固有逻辑。当程序启动时,可以在标准输出设备上看到一连串的零和/或一,现在通常是监视器屏幕。由此,可以识别‹while›语句已经执行的部分。[61]计算机逐渐瘫痪。发生这种情况时,输出会发生变化。[62]该软件也可以被解释为一个随机发生器。[63]然而,在这里,它并没有实现它在 Nees 的作品中所具有的功能,例如。无论如何,程序也可以理解为显示有限

计算机的性质与工业赋予它的属性相反,在广告中,工业将机器提升到了神话般的能力和可能性水平。该程序的编写效率很高,因此可以满足‹普通›计算机程序的要求。然而,在它的工作方式上,它颠覆了运作的范式。原则上,它是编程禁忌打破。如果尝试在生产环境中使用该程序,将不会再提高生产力,因为很可能系统将不得不一次又一次地重新启动。在这方面,它是非常不同的东西,不同于通过规范和其他控制,被控制并归类为艺术,并且至少在理论上仍然可以控制的东西。[64]在数字化的日常世界中,很容易将其与病毒进行比较。[65]通过将代码部分置于艺术环境中,代码及其开发人员的另一种安排是合适的。作为一项规则,如果法律系统迅速介入以安排维护常态,那么将对不遵循各自编程语言的主流范式而是故意将这些语言用于破坏性目的的程序员提起诉讼。[66]如果功能被比喻为病毒,并被解释为病毒,那么就有讨论的余地。为此,只需要对代码进行有限的分析,例如上面进行的分析。但是这里的工作分为代码/效果和上面提到的上下文,没有任何关于可能重要的形式主义或传统主题的结论。然而,从积极的方面来说,这与计算机代码的定义相矛盾,计算机代码的定义清晰明确,排除了与其元素的任何语义关系。[67]在某种程度上,每一种高等语言都具有在语义上充电符号的可能性。这些是任意命名的变量。McLean 将程序的核心变量称为‹strength。› 如前所述,‹my› 必须位于该变量前面,因为所有变量都必须准确声明。这产生了短语‹mystrength。›如果将抒情的‹I›放入文本中,则需要进行一些解释以提供意义。‹twist›指令也可以类似地看待,一个词在

AutoIllustrator(沃德,阿德里安),2002
编程的上下文,可以任意选择,它构成了‹goto›指令的锚点。然而,相对于代码的形式排列,三个语义上的符号之间的关系似乎是相当随意的。那么在明确陈述的背后有潜台词的可能性很小。

2. Adrian Ward:«自动插画家»
Adrian Ward 采用了完全不同的方法,他为软件制造商 Adob​​e 的产品编写了支持程序,其名称立即让人想起用于构建和修改图片和绘图的完全传统软件。«Autoshop» 和 « AutoIllustrator» 由一家名为 Signwave 的公司发布。前缀‹Auto›已经暴露了用户部分丧失行为能力的事实。Ward 的程序分别以 Adob​​e 的标准图像处理程序 Photoshop 和矢量图形程序 «Illustrator» 为模型。这两个程序都显示了所使用的工具如何控制可以构建的任何可能图像的外观。与讽刺软件不同,两者都提供影响使用的功能。结果,用户感觉他正在失去控制的可能性——大型软件公司用来吸引客户的特性正是如此。通过超越单纯的讽刺,这些程序揭示并超越了专有软件制造商的行为方式。用户是用通常的内置勺子喂食的,引人注目的机制:每次更新都会打开一个 Internet 连接。不想注册的用户经常会遇到输入序列号的请求(见图 8-10)。另一方面,为了自由浏览节目,注册用户必须输入一码长的字符链。然而,甚至在任何类型的工作都可以从 «Auto-Illustrator» 开始之前,用户就被迫签订最终用户许可协议。由于‹license›文本种类的性质,这通常是一项相当复杂的工作,而且没有受过法律培训的人很难完全理解,为了自由浏览程序,注册用户必须输入一码长的字符链。然而,甚至在任何类型的工作都可以从 «Auto-Illustrator» 开始之前,用户就被迫签订最终用户许可协议。由于‹license›文本种类的性质,这通常是一项相当复杂的工作,而且没有受过法律培训的人很难完全理解,为了自由浏览程序,注册用户必须输入一码长的字符链。然而,甚至在任何类型的工作都可以从 «Auto-Illustrator» 开始之前,用户就被迫签订最终用户许可协议。由于‹license›文本种类的性质,这通常是一项相当复杂的工作,而且没有受过法律培训的人很难完全理解,[68] Ward 为用户提供值得关注的阅读内容。在此文本中,这是双方之间的合同

观众/用户与艺术家之间的协议,正如欧内斯特·H·贡布里希所说的那样,他坚持认为“只有在特殊情况下,艺术的幻觉才是我们实际环境的幻觉”。[69]当代生产软件出售的可控性理念在这里被打破,因为几乎所有工具的行为都与预期背道而驰。无论如何,即使是设计师也已经认识到,在创建图像时,他们可以依赖并依赖机器支持。因此,许可证中的一个条款还提到,用户已将软件本身指定为任何印刷或以其他方式出版的作品的“创作者”。但软件的核心并不是让艺术家使用不同的随机生成器来吞噬图像、寻找屏幕上的错误或自己编写。[70]更重要的是语境,其整个广度都在艺术上、颠覆性和话语性的讨论中。当设计师试图让这个工具成为他自己的,虽然它可能很笨重,但意想不到的事情发生了:生产方式被艺术渗透了。[71]由于对用户施加的所有版权限制和限制,数字内容生产者家长式群体的所有症状在这里变得恶毒,并且越深入地参与软件越明显,这也意味着阅读许可证、README 文件和‹abouts,›并解释菜单和对话框。

D.结论
目前,该软件是计算机艺术发展的初步成果,从艺术史的角度来看,主角之间没有其他联系,除了使用一台机器,其过程在每篇文本之前和之后都受到控制» 通过文字。[72]这是无视任何输出。起初,有一个图像,无论是否运动,都可以通过符号脚本进行编程,使其处于计算机的控制之下。最后,沃德选择了模仿而不是模仿。如果 Nees、Nake 和 Noll 等“先驱者”仍然要应对机器迟缓的负担,他们仍然尝试了许多创建图像的过程。并且,随着检查和描述方法的引入,这些结果产生了意义。这里的作用

将图像编程为应用的东西是很清楚的。切换和反应系统是复杂的,正如克鲁格的 «Videoplace» 示例应该显示的那样。计算机的作用是完全不同的,即使它是用来实时生成图像的。«Forkbomb» 应该展示了如何将计算机代码用作调查对象。尽管实现精确的机械压力总是伴随着表达可能性的限制作为其功能的要求,但原则上,代码可能在某些情况下由注释、变量或通过使用其他解决方法,可以通过多种方式发挥作用。最后,阿德里安·沃德指出了当今与计算机文化相关的一系列现象。他将这些置于他自己创造的艺术颠覆性背景中,以一种迄今为止独一无二的方式,以便从他的作品中创造出一种工具。因此,接收情况发生了巨大变化。尽管 Nees 仍然可以与“沉思的观察者”打交道,但对于 Kueger 来说,这已经改变了,因为他的观察者具有空间图像体验,并被提示在不同的人机交互情况下采取不同的行为。可以肯定的是,«Forkbomb» 提供了一个极具象征意义的输出,即“结果”,由变化的零和一序列组成,它们公然引用通用机器两种可能状态的数学占位符。然而,审美限制受到质疑:脚本可以更改,并且源代码随它一起提供。它可以放在任何上下文中,并在不同的操作系统下应用。这种透明度允许用户接收者直接访问艺术材料。除了隐含和准真实的机器模仿之外,该作品还代表了一种自由软件文化,这也是 Ward 和他的 Auto-Illustrator 间接呼吁的。该软件还概述了将用户排除在外的后果,这些用户在法律上、系统上和实践上都丧失了行为能力。他创作的作品不属于他;他也无法看到所有进程是如何工作的,而且由于随机生成器,他不得不放弃对软件的控制。在所有三个阶段中,生成因素,这种透明度允许用户接收者直接访问艺术材料。除了隐含和准真实的机器模仿之外,该作品还代表了一种自由软件文化,这也是 Ward 和他的 Auto-Illustrator 间接呼吁的。该软件还概述了将用户排除在外的后果,这些用户在法律上、系统上和实践上都丧失了行为能力。他创作的作品不属于他;他也无法看到所有进程是如何工作的,而且由于随机生成器,他不得不放弃对软件的控制。在所有三个阶段中,生成因素,这种透明度允许用户接收者直接访问艺术材料。除了隐含和准真实的机器模仿之外,该作品还代表了一种自由软件文化,这也是 Ward 和他的 Auto-Illustrator 间接呼吁的。该软件还概述了将用户排除在外的后果,这些用户在法律上、系统上和实践上都丧失了行为能力。他创作的作品不属于他;他也无法看到所有进程是如何工作的,而且由于随机生成器,他不得不放弃对软件的控制。在所有三个阶段中,生成因素,该软件还概述了将用户排除在外的后果,这些用户在法律上、系统上和实践上都丧失了行为能力。他创作的作品不属于他;他也无法看到所有进程是如何工作的,而且由于随机生成器,他不得不放弃对软件的控制。在所有三个阶段中,生成因素,该软件还概述了将用户排除在外的后果,这些用户在法律上、系统上和实践上都丧失了行为能力。他创作的作品不属于他;他也无法看到所有进程是如何工作的,而且由于随机生成器,他不得不放弃对软件的控制。在所有三个阶段中,生成因素,

叉子炸弹(麦克莱恩,亚历克斯),2001
潜意识里写出来的东西受到越来越多的限制。它完全决定了图像的外观,并通过其意义构成了一种建设性的交换手段本身(Nees)。偶然性的现代体验是克鲁格装置中自由感的一个条件。«叉子炸弹» 也可以理解为随机生成器。作为其核心功能,《Auto-Illustrator》拥有生成元素。与早年相比,现在的计算机艺术创造了更多的解释空间。解释艺术作品的基本手段是描述。因此很明显,即使在计算机艺术的情况下,描述也会产生差异并因此产生意义,因为它建立了可比性。因此,谈论计算机艺术而不是软件艺术是有意义的。因此,计算机艺术史必须通过描述和解释其主题,而不仅仅是通过将它们置于情境中,以一种整合的方式向前发展。

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[1] Per Cederqvist,CVS 的版本管理,第 1.2 章CVS 不是什么?

[2]弗里德纳克在:国际艺术论坛,第一卷。第 98 页,第 94

[3] Andreas Broeckmann, Susanne Jaschko (ed.), DIY Media – Kunst and digitale Medien: Software, Partizipation, Distribution, Berlin, 2001(也在 transmediale.01 的文档中 – 柏林国际媒体艺术节)。Ars Electronica 首次在布鲁克纳音乐节上举行。

[4] Heike Piehler,Die Anfänge der Computerkunst,法兰克福/美因河畔,2003 年。作者只是简单地指出来源,而没有将作品与当时的其他艺术现象联系起来。同时,该出版物总体上未能探索与计算机历史的重要联系,而理论同样被搁置了。通过这本书,她继续促进神话的建立,但绝不有助于理解与计算机相关的艺术的复杂情况。

[5] Florian Cramer/Ulrike Gabriel, «软件艺术», Andreas Broeckmann/Susanne Jaschko (ed.), DIY 媒体 – Kunst and digitale Medien: Software, Partizipation, Distribution (DIY 媒体—艺术和数字媒体: 软件, 参与, 发行),柏林,2001 年(也是 transmediale.01 的文件——柏林国际媒体艺术节),p. 29-33。考虑到历史的概念,与作者相比,我不认为拉蒙特扬的指导是一个超越变形隐喻的软件。与往常一样,软件必须以机器可以读取的任何形式呈现。否则,它只是一个指令。然而,如果没有标准语言的帮助,日常语音无法转换为机器语言。

[6] Gabriel 和 Cramer 在极简主义和概念艺术或“激浪派”方面所承担的相当粗略的向后联系可能会被扩大。

[7]尽管如此,在 1996 年,Nicoletta Torcelli 在 Video Kunst Zeit 中决定这样做。Von Acconci bis Viola(视频、艺术、时间。从 Acconci 到 Viola),魏玛,1996 年,p。299 对«Interaktive Kunst»(互动艺术)和«Body Electric»的展望。在九十年代中期,一些已经过时的关键词,如根茎 (p. 302) 和«数据护目镜» (p. 303) 被随意散布,并专门放置在模拟世界的上下文中。这使得当时作品的实际执行显得“艺术上笨拙”(第 304 页)。这些作品仅仅针对评估图像模拟现实的准确程度,是一条死胡同。

[8]否则会导致 ‹categories 的雪崩。› 参见runme.org,在 2003 年 12 月开始时,22 个完整的部分被打开,实际上只描述了特征。见 Niels Werber,新(文学)经济?Neue Medien, neue Literatur im World Wide Web。在本文中,沃伯批评了一方面被《连线》或《红鲱鱼》等期刊使用的福音派修辞,另一方面,诺伯特·博尔茨(Norbert Bolz)等哲学家也采用了这种方法。更重要的是,根据沃伯的说法,现实已经证明它早已超越了预言。沃伯注意到的新经济时代的互联网状况可以直接转移到沉浸式世界的先知、电子人和其他当代技术愿景的推动者身上。

[9]我不认为仅仅控制同步四个 DVD 播放器以进行投影的切换是计算机艺术。

[10] Alex McLean 的《Forkbomb 》就是一个例子,这将在下面进一步讨论。

[11]正如Laurent Mignonneau 和 Christa Sommerer的作品《 Life Spacies 》(1997 年)。

[12] Ulrich Reißer/Norbert Wolf (eds.), Kunst-Epochen Band 12: 20. Jahrhundert II, Stuttgart, 2002,根据经典模型进行。然而,作者停止了视频艺术。交互环境不再是研究人员感兴趣的对象。无论如何,例如,zehn Bänden 的 Kunst Brockhaus,Band 2,«Bik-Deu,»曼海姆 ao,1987,p。268,尝试定义。它说计算机艺术由可以借助计算机制作的图形和对象组成。代替原来的,有一个可以随意调用的程序。抽象艺术的主题主要出现在排序系统中,例如连续排列或节奏变化。»

[13] Herbert W. Franke,计算机图形学 – 计算机艺术,慕尼黑,1971 年;即Gottfried Jäger,Apparative Kunst。从万花筒到电脑,科隆,1973;同一作者:艺术现象。控制论美学的基础,科隆,1974 年。参见 Kurd Alsleben,美学冗余,Quickborn,1962 年,以及 Max Bense,信息论美学导论。文本理论的基础和应用,Reinbek,1969 年和 Abraham Moles,Kunst & Computer,科隆,1973 年。

[14] Hans-Joachim Flechtner 在控制论的基本概念中为我们提供了对这门科学的当代洞察。介绍,慕尼黑 51984 (1970)。

[15] Susanne Pfleger,“Vasarely 之后的 Vasarely”,Richard W. Gassen(编辑),Vasarely。Op Art 的发明者,Ostfildern-Ruit,1998 年,p。184. Kornelia Berswordt-Wallrabbe, Gerhard von Graevenitz。超越画面的艺术,Ostfildern-Ruit,1994 年,p。72 ff. 对在图像和其他作品的创作中引入机会方法进行了良好而全面的洞察,作为一项原则给出了机会。20 世纪艺术中的游戏世界、方法和系统,由 Bernhard Holeczek、Lida Mengden、Wilhelm Hack 博物馆,路德维希港,1992 年编辑。另见 Peter Gendolla/Thomas Kamphusmann(编辑),The Arts of Chance,法兰克福/美因河畔,1999 年和 Holger Schulze,偶然的游戏。探索和应用 20 世纪作品的非有意起源,慕尼黑,2000。

[16] Andreas Meier (ed.), herman de vries。成为,斯图加特,1995 年,p。25-53。

[17]例如,Georg Nees 在《Schotter》(1964-1968)中,将在下文进一步分析。18曼弗雷德·莫尔,编辑。乌尔里希·舒马赫,博特罗普,1998 年。

[18] Manfred Mohr,Ulrich Schumacher 编辑,Bottrop,1998 年。

[19] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源和趋势,曼海姆等,1992。我将详细介绍这本书,因为它是唯一一本提供与流传下来的艺术史非常全面的联系的书。斯特勒本人是一名计算机艺术家,尽管最初他是一名自然科学家。

[20] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势,Mannheim 等,1992,p。18

[21]简而言之,具体艺术意味着它本身就是什么。参见 Max Imdahl,“’是一面旗帜,还是一幅画?’ On the possible Consequences of Concrete Art” in, id., On Modern Art(Collected Writings, Volume 1, ed. by Angeli Janhsen),法兰克福/ Main,1996 年,第 131-180 页。

[22]例如图 2.6,Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势,Mannheim 等,1992,p。34

[23] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势,Mannheim 等,1992,p。119

[24] Herbert W. Franke/Gottfried Jäger,Apparative Kunst。Vom Kaleidoskop zum 计算机,科隆,1973 年,p。101. 这表明 Franke/Jäger 以及 Steller 从理性精确的运动中发展他们的审美,例如,不能包括未确定的因素、实时动作或通信艺术。

[25] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势,Mannheim 等,1992,p。212

[26] Steller 在这里反映了时代精神,因为他提到了光线追踪的三维、准现实主义技术的例子。纯粹的内在性不允许在波普艺术蓬勃发展二十年后出现的这种艺术中以任何方式反映该艺术的背景,例如沃霍尔的“工厂”的角色。

[27] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势。曼海姆等,1992 年,p。352.

[28]参见。B 章 2. 迈伦克鲁格。

[29] Erwin Steller,计算机与艺术。程序化设计。新美学的根源与趋势,Mannheim 等,1992,p。360; Florian Rötzer (ed.), Aesthetics of the Immaterial. The Relations between Art and New Technologies, Part 1, 载于国际艺术论坛,第 97 卷,1988 年(第 1 部分)和第 1 卷。98(第 2 部分),1988 年。参见 Florian Rötzer(编辑),世界的新图景。Science and Aesthetics,在 Kunstforum International,第 124 卷,1993 年,其中仔细研究了模拟理论与数学可视化之间的结合及其对艺术业务的影响。早期的计算机艺术家 Herbert W. Franke 和 Frieder Nake 有机会在这里发言。

[30]我没有像数字艺术博物馆那样具体地定义这些阶段,它荒谬地从 1996 年开始就进入了多媒体阶段。这一概念不仅反映在 Herbert W. Franke 和 Gottfried Jäger 在 Apparative Kunst 中。Vom Kaleidoskop zum 计算机,科隆,1973 年,p。81,它也在克鲁格的«Videoplace»中找到了一个早期的实现。31Karl Gerstner,巴塞尔等,1992 年,第 43-63。

[31] Karl Gerstner,巴塞尔等,1992,p。43-63。

[32]弗里德·纳克,《人造艺术》。在可预测性的世界中»,Florian Rötzer (ed.), Aesthetics of the Immaterial。艺术与新技术的关系,第 2 部分,国际艺术论坛,第一卷。9,1989,第 88 页。

[33]这是该技术的许可证持有者的链接。

[34]这是一个敏感的问题,因为在 1979 年,弗兰克等人从计算机艺术展览的想法中共同开发了 Ars Electronica。2003 年,“代码作为我们时代的语言”是该计划的重点。然而,弗兰克和其他历史职位都没有出现在目录中。参见 Gerfried Stocker/Christine Schöpf:(编),代码——我们时代的语言。Ars Electronica 2003,Ostfildern-Ruit,2003。这在音乐界看起来不同。卡尔海因茨·斯托克豪森的巨大影响令人回想起,例如,当今的笔记本电脑音乐家场景。

[35] «作为专家的艺术家»,在:德国慕尼黑制造世界节 Ø YES 边界=Ø location=YES, p.24 f., p. 2001 年 1 月 18 日至 21 日。

[36]需要谨慎对待早期计算机艺术的去语境化,以支持纯粹的工作内在观察方法。清晰度的作用必须从一项工作到另一项工作进行检查。

[37]来自计算机档案的所有数据。

[38]因此,难怪弗里德·纳克起初对计算机的民主化持非常怀疑的态度。见脚注 30。

[39] 1966 年彼得·沃特金斯 (Peter Watkins) 为英国广播公司 (BBC) 制作的电影《战争游戏》(The War Game) 表明,在 60 年代新技术已经受到质疑。它呈现了原子战后世界的情景。

[40] Herbert W. Franke,Computergraphik – Computerkunst,慕尼黑,1971 年,p。119楼。

[41]迪特丹尼尔斯,从现成品到网络空间。艺术/媒体干扰,Ostfildern-Ruit 2003,p。64

[42] Heike Piehler, Die Anfänge der Computerkunst, Frankfurt/Main 2003, Fig. 41 d)。她在 1964 年至 1968 年之间确定了这张纸的日期。它是一个丝网印刷,在绘图机绘图之后,99 x 69 厘米,根据皮勒的说法,带有描述“Computergrafik mit Siemens-System 4004, gezeichnet mit Zuse-Graphomat”。另见 Georg Nees, Generative Computergraphik, 由 Siemens 出版, 1969, p. 241.

[43]有两个方向。除了这里描述的变化之外,这项工作经常被翻转。那是根据 Georg Nees,Generative Computergraphik,由 Siemens 出版,1969 年,p. 242,图 38,Herbert W. Franke,Computergraphik – Computerkunst,慕尼黑,1971 年,图 20,p。30 岁,或 Karin Guminski,Kunst am Computer。美学,Bildtheorie und Praxis des Computerbildes,柏林,2002 年,图 44,p。100。

[44]然而,对作品内容的详细分析,并与非数字化制作的图像进行比较,将超出本作品的范围。

[45]关于超级符号的概念,参见 Kurd Alsleben,Æsthetische Redundanz(审美冗余),Quickborn,1962,p。36. 然而,关于信息美学抽象概念的界限,请参考 Rudolf Arnheim, Entropie und Kunst。熵与艺术。一篇关于秩序与无序的文章),科隆,1996 年,第 3 页。25 楼和 30 楼。

[46]这里包括机会的概念及其在物理学中的宇宙学意义。参见 Grupen,Claus:«机会的本质»(机会的本质),载于 Peter Gendolla 和 Thomas Kamphusmann,机会的艺术(机会的艺术),法兰克福/美因河畔,1999 年,p。15-33。

[47] Georg Nees, Generative Computergraphik (Generative computer graphics), 西门子出版, 1969, p. 241,也适用于源代码。

[48]这是否使得对源代码的排他性解释成为可能,必须在进一步的研究中进行分析。

[49]有关确定性的讨论,请参见 Hans-Jörg Kreowski, Logische Grandlagen der Informatik(计算机科学的逻辑基础),(Handbuch der Informatik Vol. 1.1)(Handbook of computer science, vol. 1.1.)慕尼黑,维也纳, 1991 年,第 13 ff.,以及 Ulrich Kaiser 的狭义定义,C/C++,波恩 2000,p。19、23、25。

[50]作为第二步,应该澄清是单个程序运行的结果还是选定程序的结果,这将导致发表这篇专门的文章。

[51]有关安装的详细信息,请参阅 Söke Dinkla,1970 年至今的互动艺术先驱,Ostfildern,1997,p. 63-96 以及迈伦克鲁格,在 InterAct。互动艺术的关键作品(InterAct. Keyworks of interactive art),Wilhelm Lehmbruck 博物馆杜伊斯堡,Ostfildern-Ruit,1997 年,p。62-67。

[52] Prix Ars Electronica 1990,“互动艺术”类别。

[53]在之前提到的 11 月 17 日的电话交谈中,赫伯特·W·弗兰克 (Herbert W. Franke) 不同意,他指出,在他看来,英国历史没有经历过德语世界中可以看到的极端中断。

[54]关于自由软件的概念和背景,请参见 Volker Grassmuck,自由软件与私有和公共所有权,波恩,2002 年。

[55]刻意排除了图形编码,就像 2002 年 9 月在 Internet 上发布的 Whitney Artport Project CODEDOC的大部分内容一样。这些程序可以在软件的帮助下用于比较目的——具体说明。然而,它们隐藏了较新的上下文,只专注于可视化方面。

[56]弗里德里希 A. 基特勒,数据?数数 ?代码,莱比锡,1998 年,p。20

[57]参见网站 Perl(实用提取和报告语言)[http://www.perl.org]。

[58]参见跨媒体网站和该程序的来源。

[59] Perl 是一种解释型语言,其程序代码的执行由宿主程序 Perl 解释器实现。代码纯粹使用文本和数据编写,并通过命令行或其他界面输入到 Perl。从这个意义上说,它不是一个独立的程序(可执行的、可移植的),而是‹only›一个脚本。

[60]参见代码插图 [图。6]。

[61]然而,这些字符是任意的,并且可以替换其他字符。

[62]在五个周期后,在命令行输入 2,Linux 系统,内核 2.4.21–144–Athlon 与 Perl 5.8.1 将产生例如以下结果:01100、01100、00101 , 01001, 01100。

[63]感谢Chaos Computer Club的 Stefan Krecher 提供的这个技巧,他将众多线程的扩散解释为生成零和一的伪随机序列。

[64]黑客在回答作者的问题时给出的一些令人不安的答案很明显。程序员只看到了这项工作的破坏性方面,并对其进行了如下评价:«破坏性的废话并不有趣。而且便宜:_(){ _&};_.»

[65]参见 Florian Rötzer,“作为艺术品的计算机病毒”,Telepolis,2001 年 6 月 8 日。此外,该作品还提到了艺术家作为制度化局外人的艺术史主题。参见 Donald Kuspit,前卫艺术家的崇拜,克拉根福,1995;Ernst Kris,Otto Kurz,艺术家的传奇。历史性的尝试,法兰克福/美因河畔,1995 年,现代艺术家沃尔夫冈·鲁珀特。《论 19 世纪和 20 世纪初文化现代性中创造性个性的社会和文化史》,法兰克福/美因河畔,1998 年,第 10 页。225 ff. 另见 Justin Hoffmann,Destructionskunst。60 年代初期艺术中的破坏神话,慕尼黑,1995 年,第 10 页。19ff。

[66]有关与常态相反的概念定义,请参阅 Jürgen Link,尝试常态,Opladen/Wiesbaden,21999。

[67] Friedrich A. Kittler,«Code oder wie sich etwas anders schreiben lässt»,载于 Gerfried Stocker/Christine Schöpf (eds.),代码——我们时代的语言。Ars Electronica 2003,Ostfildern-Ruit,2003,p。18:«因此,代码应该是现代数学意义上的唯一字母,明确且可数,是最短的符号序列。但是由于他们的语法和他们被赋予了前所未闻的能力,他们仍然可以无休止地复制自己[…]。» 在一篇文章中由 McLean、Adrian Ward 和 Geoff Cox 解释了代码本身中各种语义级别之间的差异。例如,一个问题可以用不同的方式解决。而这些解决方案路径反映了它们自己的个体语义,并允许程序员自己的决策成为分析的对象。

[68] Signwave Auto-Illustrator 许可协议(适用于 1.2 版),§ 7.2 «软件作为媒介。»

[69] Ernst H. Gombrich,《艺术与幻觉》。Zur Psychologie der bildlichen Darstellung,斯图加特/苏黎世,1978 年,p。306. 然而,这种交流只是表明,在艺术家和艺术使用者之间,存在某种类似合同的东西,具有一定的先决条件。这也适用于绘画以及当代基于媒体的艺术。在这里,它被明确地作为一种法律手段来实施,持久地动摇了资产阶级的艺术观念。

[70]关于概率机制的更多信息,《Autoshop》的程序员文本。

[71]有趣的是,已经有一卷将 «Auto-Illustrator» 展示为设计师的工具:Jim Hannah,4×4 Generative Design (with Auto-Illustrator, Java, DBN, Lingo): Life/Oblivion Reviews, London, 2002 年。

[72]文字作为知识主导的文化技术。弗里德里希 A. 基特勒,日期?数数 ?代码,莱比锡,1998 年,p。22