生成工具
概论[1]
讲课者:Tjark Ihmels, Julia Riedel
随着计算机作为一种工具的传播速度越来越快,IT 程序越来越多地出现在艺术过程中。因此,艺术生产有一种技术可供使用,而这种技术只有在信息学、工业工作实践、机器人技术和人工智能研究中才能为人所知。所有基本的创造性决策都被分解为单独的步骤,并作为数字程序发送到计算机。接受者获得了对创作过程的新见解和对艺术作品概念基础的新访问。这意味着自主艺术人格的观念受到质疑,艺术家在我们现代媒体社会中的地位被重新考虑。以下术语可以在‹生成工具›类别的艺术上下文中找到:代码艺术、软件艺术、算法艺术、编程艺术、生成艺术、生成式设计。此列表并不声称是完整的。显然,在内容方面存在重叠,因此有必要制定普遍有效的定义并开发更多区分内容的方法。因此,所有作者的文本都对主题复合体中的基本问题提供了洞察力。[2]关于这个关键主题的论文致力于历史分类、审美需求和概念上使用生成工具。我们只对艺术位置感兴趣。关键的出发点是将美学选择标准应用于艺术家详细控制之外的逻辑,以及美学/机会、美学/逻辑和美学/交互之间的联系。要创建的类别的新颖性主要来自关键字不可重复性、不可控制性和非人类创造力。介绍性文本 «生成艺术方法论» 使用 1950 年代音乐史的艺术观点来展示目标的不同,尽管所有艺术家都在使用偶然或连续的方法。撇开所有涉及音乐理论的考虑,唯一要解决的问题是使用这种方法可以在形式和内容方面提供哪些可能性,以及这如何反映在当前的艺术实践中——约翰·凯奇 John Cage、Yannis (Iannis) Xenakis、Max Bense、Manfred Mohr、Harold Cohen、Brian Eno等人,以及近年来的一些当前职位进行了讨论。
之间的差异,以及极少数
文本中的重叠点显示了这个仍然年轻的工作领域是多么复杂和广泛,并确定了需要阐明的方面;这些不仅来自术语定义和区分。Inke Arns 的文本,发表在本书中,«Read_me, run_me, execute_me。作为可执行文本的代码:软件艺术及其对作为表演文本的程序代码的关注»)怀疑地指出“生成艺术”一词在过去两年中如何变得流行,出现在学术话语、媒体艺术节等不同的语境中,建筑实践和设计会议。在这里,如果不是软件艺术的同义词,该术语经常被使用,那么与它没有任何明显的区别。生成艺术和软件艺术确实相互关联——但通常是什么仍然模糊不清。“生成艺术”,Arns 说,“定义了根据确定的、先前固定的规则或指令自主(艺术家-程序员)或通过‹selforganization›运行的过程。生成艺术对生成过程(以及对软件或代码)感兴趣,只是在它——被视为一种本身不受质疑的实用工具——用于产生“不可预见的”结果的范围内。也正是因为这个原因,“生成艺术”这个词不适合用来描述“软件艺术”,它确定了一种艺术活动,可以在软件媒介中反思软件(及其文化意义)。» «定义了根据确定的、先前固定的规则或指令自主(艺术家程序员)或通过‹selforganization›运行的流程。生成艺术对生成过程(以及对软件或代码)感兴趣,只是因为它——被视为一种实用工具,本身没有受到质疑——用于产生“不可预见”的结果。也正是因为这个原因,“生成艺术”这个词不适合用来描述“软件艺术”,它确定了一种艺术活动,可以在软件媒介中反思软件(及其文化意义)。» «定义了根据确定的、先前固定的规则或指令自主(艺术家程序员)或通过‹selforganization›运行的流程。生成艺术对生成过程(以及对软件或代码)感兴趣,只是因为它——被视为一种实用工具,本身没有受到质疑——用于产生“不可预见”的结果。也正是因为这个原因,“生成艺术”这个词不适合用来描述“软件艺术”,它确定了一种艺术活动,可以在软件媒介中反思软件(及其文化意义)。» 生成艺术对生成过程(以及对软件或代码)感兴趣,只是因为它——被视为一种实用工具,本身没有受到质疑——用于产生“不可预见”的结果。也正是因为这个原因,“生成艺术”这个词不适合用来描述“软件艺术”,它确定了一种艺术活动,可以在软件媒介中反思软件(及其文化意义)。» 生成艺术对生成过程(以及对软件或代码)感兴趣,只是因为它——被视为一种实用工具,本身没有受到质疑——用于产生“不可预见”的结果。也正是因为这个原因,“生成艺术”这个词不适合用来描述“软件艺术”,它确定了一种艺术活动,可以在软件媒介中反思软件(及其文化意义)。»
在古典艺术系统中,通常不会注意到计算机曾经是并且现在是艺术的工具和组成部分的事实,并且只要机器本身存在,它就一直如此。重新评估这段历史,处理嵌入艺术史的背景,仍然是可取的——Matthias Weiss 在《什么是计算机艺术?»。因此,他为艺术史提出了两个针对计算机艺术的动机:他解释了现象的历史本质,并且他还强调了描述的作用,以表明只有经过详细考虑才能进行区分,而没有可比性的特征较旧和较新的作品的出现无法打开对计算机艺术更深入理解的可能性。他逆着使用源源不断的新类别将艺术系统转变为不同领域的趋势。
相反,建议将本质上传统且包罗万象的术语“计算机艺术”应用于艺术中的数字化现象,因为它暗示了一种历史性和综合性的元素,可以与计算机艺术的比较研究联系起来。他使用该术语将近年来的新作品置于他所谓的与 1960 年代和 1970 年代计算机艺术的“家庭关系”中。
作为对更基本文本的补充,蒂尔曼·鲍姆加特尔反映了《修改、抽象、社会化》。关于艺术电脑游戏的某些方面» 关于修改游戏的可能性,因为这现在或多或少是计算机提供的标准功能,并且已经通过《毁灭战士》和《雷神之锤》进入艺术家工作室和儿童房。他的贡献涉及从检查游戏中出现的艺术。他专注于掌握计算机游戏代码并将其用作自己作品基础的艺术家。但在这个主题的本质上,艺术家们似乎并不局限于“仅仅”处理代码,而是关注计算机游戏复杂主题的所有方面。更传统的艺术生产领域——如绘画、装置或视频——的游览明确包括在这里。
新的生成工具不断被开发,既可以作为 Koan 音乐软件等商业软件,也可以作为艺术声明——为此另请参阅 Sven Bauer,他为此关键主题开发了他的 «Fünf Räume»(五个房间)项目。因此,生成工具被用于艺术创作的所有领域,扩大了展示、发行和跨学科工作的可能性。所有文本贡献均指当前制作的艺术作品。然而,这项调查受到用于在节日和网络论坛上临时开发和展示平台和应用程序的不同方法的阻碍。相应的项目不能总是在 Web 上找到。出于概念上的原因,有些项目只运行了一定的时间,有时网站会被关闭或投入不同的用途。关于生成艺术品的艺术品质的完全不同的讨论才刚刚开始。«Generative 中汇集的文本选择
工具»提供了当前话语状态的概述,并指出需要进一步的规范。
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[1]与 Rudolf Frieling 合作的社论
[2]所有贡献均来自于 2004 年 5 月 15 日美因茨 Institut für Mediengestaltung 邀请作者参加的关于“生成工具”主题的研讨会。弗洛里安·克莱默(Florian Cramer)和作者也参加了会议,展示了 10在他的讲座中,他的论文和软件艺术的例子被在线录制。